Ustaw jako stronę startową Pokaż kod źródłowy Dodaj do ulubionych Drukuj


A tutaj macie coś, co nagrała moja siostra, jak to robilem: Plik MoV - codeki sciagnie sam z neta (60 kb)


No i mam nowy procek :D - ma tyle MHZ :D


I macie też screena jak na modemie sie kiedys grało!


No i sie pochwale - moja furka :D. Dawaj Szeq i swoja tutaj :D i jeszcze to -dj sheq


A to dla fanów DBZ!!!


Komendy mogace poprawic wydajnosc w cs:s
Jakość modeli można zmieniać komendą r_modellodscale i dotyczy to jakości modeli dla aktualnie wybranego w "Model detail". Najniższa wartość to 0.1 najwyższa 1.0.
przykład: [r_modellodscale 0.1] [r_modellodscale 1.0]
--------------------------------------------
» cl_smooth 0
» mp_decals 200 oraz r_decals 200
» r_lod -1
» cl_showfps 2 - jeśli chcemy widzieć ilość fps to jest to lepsza komenda niż net_graph
» jpeg_quality 90 - jakość screenów jpeg na 90% (niewielka strata jakości, mniej zajmują)
» cl_c4dynamiclight 0 - bomba nie generuje dynamicznego oświetlenia
» cl_forcepreload 1 - wszystkie dane ładowane od razu zamiast doczytywać "w locie" podczas grania
--------------------------------------------
Zmienie poznizszych podobo daje duzy wzrost fps - tylko u niektorych jest lepiej gdy jest 1 a u innych 0.
mat_forcemanagedtextureintohardware 1
mat_forcemanagedtextureintohardware 0
--------------------------------------------
r_WaterDrawReflection [0,1] - Czy na powierzchni wodzy renderowane są odbicia (np. modeli).
r_WaterDrawRefraction [0,1] - Czy woda zniekształca przedmioty pod nią (lub nad jeśli jesteśmy pod wodą).
r_RainRadius [promień] - Określa promień wokół gracza w jakim rysowany będzie deszcz. Ustawienie promienia na 0 da taki sam efekt jak wyłączenie deszczu (r_DrawRain 0), jednak nie wymaga ustawionego sv_cheats 1 na serwerze. Daje widoczny wzrost fps.
fog_enable [0,1] - Czy używać mgły
mat_compressedtextures [0,1] - Jeśli ustawiona, silnik używa skompresowanych textur (nieco gorszej jakości - zajmujących znacznie mniej miejsca w pamięci).
cl_detaildist [odległość] - Ustawia odległość w jakiej rysowane są detale.
cl_detailfade [odległość] - Ustala odległość na jakiej detale będą powoli zanikały.
mat_specular [0,1] - Jeśli ustawiona, silnik używa oświetlenia tworzącego rozbłyski na materiałach. 1
mat_dxlevel - ustawiena DX